《基于军事能力规划的计算机辅助兵棋》一文是由扬霍迪基等多人合著。基于能力的规划作为一种国防规划方法,是一个具有无数的节点和相互依赖的层面、无限复杂的工程系统,同时受国家和非国家外交活动、信息、军事和经济行动的影响,产生二级和三级影响。
关于作者
扬霍迪基(Jan Hodický)现为捷克共和国国防大学航空技术系主任,教授。扬霍迪基获得了博士学位,主要活跃在国防大学的建模与仿真领域。2010 年,他成为同一所大学的副教授。从 2013 年到 2016 年,他担任位于罗马的北约建模和仿真卓越中心的条令、教育和培训处处长。扬霍迪基是 NTSA 认证的建模和仿真专家。扬霍迪基从事 M&S 和 C2 互操作性以及 M&S 在军事领域的应用。扬霍迪基是北约科学技术组织建模与仿真小组 (NMSG) 的捷克主要成员。
关于SACT
北约总部盟军最高指挥官转型 (SACT),是北大西洋公约组织(NATO)的一个军事司令部,于2003年改制后成立。它旨在引领联盟力量和能力的军事转型,利用北约反应部队等新概念和新学说,以提高联盟的军事效能。自从法国于 2009 年年中重新加入北约军事指挥结构以来,发生了重大变化,盟军最高指挥官转型 (SACT) 成为了法国军官。第一位担任 SACT 的法国军官是法国空军将军斯蒂芬·阿布里亚尔(2009–2012)。
盟军司令部转型的当前使命是:
- 为未来的联合作战行动提供概念框架;
- 定义未来的行动将如何进行以及他们需要什么能力;
- 从他人或自己产生的新作战概念,评估其可行性和价值,并通过条令发展、科学研究、试验和技术开发使其成熟;
- 通过单独和集体说服各国获得能力,并提供教育和培训,使北约部队能够实施概念。
为了履行其概念发展任务,该司令部组织了大量会议和研讨会。其中包括 CD&E、全国转型负责人会议、全球公域检查、武装冲突法和多重未来项目。北约军事指挥结构(NCS) 概览:
该司令部的总部位于美国弗吉尼亚州的诺福克。HQ SACT 本身被组织成一个指挥组、转型局、转型支持局、国家联络代表、和平伙伴关系参谋人员和对 HQ SACT 负责的预备役人员。
转型局由副参谋长 (DCOS) 领导,他担任最高盟军指挥官、转型 (SACT) 主任,负责指导和协调其部门转型的活动,分为两个部门:实施和能力. 在 SACT 的全面转型职责范围内,副参谋长 (DCOS) 转型协助参谋长 (COS) 执行其职责,重点是联盟军事转型进程的可交付成果,以增强北约的作战能力并满足北约的未来要求。
实施部由助理参谋长 (ACOS) 实施部领导,负责指导和协调联合教育与培训 (JET) 和联合试验、演习与评估 (JEEA) 两个分部的活动,以及为联合作战中心 (JWC) 和联合分析经验教训中心 (JALLC) 提供指导,努力加强训练计划,这意味着什么?打破概念发展和实验,制定有效的计划来吸取和实施经验教训,并推动共同标准。这个划分大概是有些疑问吧?作为北约与美国领导的年度联盟勇士互操作性演示的链接点。
由助理参谋长 (ACOS) Capabilities 领导的能力部门负责指导和协调三个分部门的活动:战略概念、政策和互操作性 (SCPI);未来能力、研究和技术 (FCRT) 和国防规划 (Def Plan),致力于为能力、概念和开发产品配备人员。
SACT 在战略层面对北约的军事结构、部队、能力和条令进行转型以提高联盟的军事效能发挥主导作用。
现任者就转型问题向北约政治和军事当局提出建议。对于日常业务,SACT 向军事委员会报告,该委员会由北约成员国国防部长的军事代表组成;通过直接接触国防部长并在必要时与适当的国家当局沟通,以促进完成指定任务。
SACT 与盟军司令部作战部合作分析北约的作战需求,以确定未来能力和互操作性要求的类型和规模并确定优先级,并将结果引入北约的整体防御规划过程。
最高盟军指挥官转型还通过进行实验和支持新技术和能力的研发和获取来领导探索新概念和学说的努力,同时负责北约的培训和教育计划,旨在确保联盟拥有可支配的工作人员按照北约共同标准接受训练,能够在联合部队军事环境中有效作战。
盟军最高指挥官转型负责的其他任务包括:
- 管理分配给北约转型计划的共同资助资源,以便为运营需求提供及时、具有成本效益的解决方案;
- 在整个计划、执行和评估阶段支持盟军指挥行动的演习要求。
关于本文
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论文摘要
基于能力的规划作为一种国防规划方法,是一个具有无数的节点和相互依赖的层面、无限复杂的工程系统,同时受国家和非国家外交活动、信息、军事和经济行动的影响,产生二级和三级影响。基于能力的规划的主要输出是实现预期最终状态所需的一组能力需求。一种重新焕发活力的定性技术使我们能够深入了解军事中的非结构化和模糊问题,这就是最简单形式的兵棋,即手工兵棋。与此同时,人们一直在推动将计算机辅助引入此类兵棋,特别是支持自动裁决,并更普遍地实现兵棋推演中人类元素的完全自动化。然而,无论成本如何,都不应将兵棋推演中的计算机辅助技术推向定量技术。问题的客观复杂性往往不允许我们以所需的保真度复制操作环境,以获得可信的实验结果。本文讨论了一个发现性的实验成果,旨在验证在计算机辅助兵棋推演中应用定性专家系统来开发能力需求的概念,以减少人为裁判的偏见和与其决策相关的风险。这里的创新在于在设计能力发展的理论模型时应用系统动力学建模和仿真范式,这是专家系统的核心。这种新方法能够在不同的拟议能力需求集之间进行定性比较。此外,专家系统使我们能够揭示预算削减对拟议能力需求解决方案的影响,而人工裁决以前在仅依靠自己的知识比较单个解决方案时无法阐明这些影响。兵棋推演中的推演人员验证了所提出的概念,并建议如何发展这项研究:即让用户能够定义自己的能力,而不受预定义的一组能力的限制。
关键词:计算机辅助兵棋;基于军事能力的规划;战争博弈;能力要求;专家系统。
中文版目录
- 1.引言
- 2.问题描述
- 3.研究方法
- 3.1CBP兵棋设计概念的实验设计与描述
- 3.2定性专家系统的设计
- 4.结果分析
- 5.结束语
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全称:《Zones of Control-Perspectives on Wargaming》